Как вылечить психоз darkest

Сожми волю в кулак, и запомни: доблесть — граничит с безумием. Старая дорога приведёт тебя в ад, но в этой зияющей бездне мы обретём искупление…

Эм …Ну или как очищать поместье своего предка отрядами отпетых психопатов, заражённых различными болезнями, начиная от бубонной чумы, заканчивая сифилисом. Или мой прадед мудак.

Рядовой случай в данже.

Ничего нового к слову.

Предисловие: признаюсь честно, я далеко не любитель хардкорных игр, все эти многочисленные убитые нервы, потеющие ладони и громкие маты, когда не повезло — всё это не для меня, однако эта игра заставила чувствовать всё это снова и снова.

Любительская озвучка. Стоит сказать, оформлено очень неплохо. Однако рекомендую играть в оригинале, ибо голос англоязычного рассказчика — это просто нечто.

Darkest Dungeon — это хардкорный пошаговый рогалик, где вам в роли своеобразного менеджера предстоит очистить некогда великое поместье вашего предка от различных тварей, которые и оказались там по его же вине. Вам предстоит с умом собирать отряды, у каждого члена которого есть свои плюсы и недостатки, и затем вместе с ними идти в бой с полчищами монстров, при этом не всегда одерживая победу, ну а побеждать боссов с первого захода — так вообще за счастье вам будет.

Сюжет разворачивается вокруг старинного поместья, хозяин которого, чья экстравагантная и праздная жизнь давно наскучила, узнаёт, что под его поместьем есть источник древней, ужасающей силы. В надежде отыскать и овладеть ею, наш рассказчик начинает вместе с шахтёрами копать путь внутрь поместья, где находят запечатанные врата, которые как оказалось ведут прямиком в преисподнюю. Открыв врата, шахтёры умирают ужасной смертью, а предок, чей рассудок и так был не в лучшем состоянии окончательно сходит с ума, и бежит из ужасного тоннеля. Далее нам показывают, как уже поседевший предок пишет последнее письмо игроку, и затем пускает себе пулю из старинного пистолета.

— Проклятие настигло мою семью…

— Предок.

Затем мы, как и подобает наследнику поместья, возвращаемся в свой старинный дом, однако по пути, даже извозчик кареты сходит с ума, и опрокидывает повозку, в порыве безумия. И вот мы, вместе с нашим двумя телохранителями Рейнольдом — фанатичным рыцарем, имеющим страсть к воровству, и Дисмасом — жестоким бывшим разбойником встречаемся лицом к лицу с нашими первыми врагами — лесными разбойниками, здесь же игра обучает нас основам боя.

И вот, победив разбойников, мы гордо возвращаемся в деревушку, что находится недалеко от поместья, в котором собственно наш родственник и доживал свои последние дни.
Итак, нам представляют наши земли — это бедное поселение на своей шкуре ощутило все прелести влияния древних богов, и теперь медленно оправляется от ужасов, заодно знакомясь с новыми.

«Hamlet — Home, at least it was before i fucked everything up» — Говорим мы себе, и знакомимся с нашим новым владением.

«Добро пожаловать в родные края! Этот убогий городишко и эти проклятые земли теперь принадлежат вам, и от этого не отвертишься.»

— Рассказчик.

На этом моменте многие думаю задались одинаковым вопросом: Зачем наш предок комментирует всё происходящее? Он ведь умер?… Ведь так? Скажите, что этот безумец умер. Да, он умер, но это всего-лишь игровая условность, да и вы наверняка не против, если это голос будет сопровождать ваш отряд в странствиях. Хм… А может поэтому ваши персонажи и постепенно сходят с ума, потому что слышат голос предка в голове?… Ах да, игровая условность, извините, совсем забыл.

Мой первый поход прошёл без особых проблем, более того, моего чумного доктора так задолбала магия сектантов подземелья, которая давила ей на нервы, что она обрела душевный подъем.

Говоря о душевных подъемах, у персонажей Darkest Dungeon…

На этом моменты вы возможно подумаете «Ну и что? Всплеск героизма — рядовой случай в RPG», на что я вам скажу — Нет, ибо в этой игре ваши персонажи будут сходить с ума в 80% случаев, а вместе с ними и вы, глядя на то, как полоумный член отряда тянет всех за собой на дно, а во-вторых, DD — не RPG от слова совсем, от ролевой игры здесь есть только прокачка персонажа. Который возможно сойдёт с ума, и как я уже только что говорил, отправит на кладбище всё команду.

Что кстати и произошло через пару часов, точнее через несколько игровых недель, когда Выродок (я никого не оскорбляю, это название класса персонажа) из-за трансформации в чудовище, в облике которого он необычайно силён, однако постепенно сходит с ума, капая на нервы остальным. Так вот, не выдержав очередного удара особо крупного противника наш герой погибает. Знаете, что означает гибель одного из ваших героев? Конец похода, ибо втроём отряд просто не справится, так как в условиях Darkest Dungeon важен абсолютно каждый персонаж, и потеря хоть одного может иметь уже критические последствия.

Читайте также:  Скайрим как вылечить каменную подагру в скайриме

Говоря о смерти, смерть — очень частое явление DD, и вам придётся смириться, что вы потеряете отряд, и не один отряд хороших бойцов, в которых вкладывались пол игры, опять же, смерть — частая спутница этих земель, она будет вам словно мать. Ну знаете, такая мать, которая жестоко обращается со своими детьми.

Ах да, в качестве «приятного сюрприза» вы обнаружите, что количество стресса даже уже у сошедшего казалось бы персонажа всё-равно будет расти, и если отметка преодолеет 200, то он умрёт от сердечного приступа. От чего кстати говоря и умирает значительная часть вашего бесчисленного войска, а помимо этого он может умереть от отравления, кровотечения или даже от руки своего товарища, когда тот в порыве гнева ударит своего друга, который и так был не в лучшем состоянии.

С каждым возвращением из подземелья вам открываются всё больше и больше зданий, которые так или иначе помогут вам с вашей целью, в них вы сможете снимать стресс, улучшать навыки героев, открывать новые, и так далее.

А иногда, по возвращению в Гамлет, вас встретит сообщение об ивенте, который возможно появился благодаря вам, другие же события происходят случайным образом, они могут быть как положительными, так и отрицательными.

Походы же делятся по длительности, есть быстрые походы, средние и длинные, и чем длиннее поход, тем труднее он, но одновременно с этим мы получаете и больше богатств в качестве награды за свою смелость. Во время похода также можно разбивать лагеря, где странники смогут перевести дух, снять напряжение и подготовиться к продолжению своего пути. Однако на половине привала на вас неожиданно могут напасть, что может застать отряд врасплох, и поставить под вопрос всё продолжение похода, если его участники конечно смогут выжить после неожиданного нападения врагов.

Ребята как вы поняли полные оптимисты. Крайняя девушка слева сошла с ума, и застрелила крестоносца в порыве своего безумия. Как итог: Все погибли.

Эта игра абсолютно непредсказуема, ты никогда не сможешь идеально подобрать тактику для похода так как 35% зависит от случайных обстоятельств. Вы можете строить огромный план, который полетит в трубу, когда основной ваш персонаж промахнётся три раза подряд, или когда ваш хиллер начнёт лечить на 0, при этом добавляя кровотечение, обрекая всех на глупую гибель.

— Ёбаный рот этого хиллера блядь. Ты кто такой, сука, чтоб так хиллить?

Здесь вы часто будете проигрывать и испытывать унизительные неудачи — потому что это необходимая часть игры, иногда стоит пожертвовать всем, чтобы добиться хоть чего-то, потому что это лучше, чем ничего этому и учит темнейшее подземелье. Darkest Dungeon прямо говорит нам, две вещи: без труда не выловишь рыбку из пруда, и кто не рискует — тот не пьёт шампанское, в данном случае вино. Именно в такие моменты неудачи ты начинаешь чувствуешь весь этот азарт, ты потерпел поражение — следовательно стоит что-то поменять, опять не получилось? Пробуем снова, пока не получится, так, методом проб и ошибок мы подобно младенец, который учится ходить начинаем покорять тёмное подземелье. Таким образом мы коридор за коридором, неудачей за неудачей возвращаем себе то, что наше по праву, дабы узреть великую тайну этого подземелья.

Darkest Dungeon — игра определенно не для всех, она по-своему непредсказуема и капризна, но при всём при этом по-своему атмосферна, что будем честны редко встречается в последнее время.

Берегите свои нервы.

Ах, ну да, куда же без потери всей пати на боссе.

И помните: Не бывает отваги там, где нет места безумию. Всего вам хорошего.

Я за любой движ, в том числе и движ в штанах

buy valium online no prescription

Build 7794

Управляя славными героями вы должны понимать, что они конечно сильные бойцы, но также и обычные люди, которые имеют большое количество страхов. Вам необходимо следить за психологическим состоянием своих персонажей. Если Stress Bar у героя дойдет до предела, у него начнут проявляться Afflictions (Недуги). Они бывают, как положительные(Доблесть), так и отрицательные(Недуги).

Отрицательные Afflictions (Недуги):

– Paranoid (Паранойя)

– Selfish (Эгоизм)

– Depressed (Подавленность)

– Irrational (Иррациональность)

valium for sale

– Fearful (Страх)

– Hopeless (Безнадежность)

– Abusive (Оскорбительное поведение)

– Masochistic (Мазохизм)

Положительные Virtues (Доблести):

– Powerful (Мощность)

– Courageous (Храбрость)

– Stalwart (Решительность)

– Vigorus (Энергичность)

– Focused (Ориентирование)

Paranoid (Паранойя)

“Волки подстерегают за каждым деревом; Болезни за каждым приемом пищи; Алчность за спиной у каждого друга …”

Читайте также:  Как вылечи бронхиальную астму

Эффекты:

Когда герои подвержены воздействию Паранойи, они будут подозревать всех вокруг и будут активно пытаться их убить.

Негативные последствия:

– Отказ использовать способности восстанавливающие здоровье товарищам по команде

– Вместо восстановления в лагере ваш отряд будет получать урон

– Отказ использования любых Бафов на отряд во время лагеря

– Использование способностей произвольно

– Произвольный пропуск хода во время боя

– Отказ использовать предметы во время и вне боя

Влияние на характеристики:

1)Максимальный запас здоровья : -10%

2)Урон :- 25%

Избавиться от Паранойи в игре Darkest Dungeon практически невозможно, она является одним из самых серьезных недугов, которые может получить ваш герой. Советую не пытаться лечить героя с Паранойей в то время, как на нем эффект Death Door, а просто переместите его в самый конец очереди. Главное, что вы должны не защищать этого героя, а защищать команду от него.

Selfish (Эгоизм)

Герой под действием данного эффекта будет принимать решения не опираясь на мнение членов отряда.

Эффекты

– Персонаж будет двигаться вперед , аргументирую это своим стремлением к славе

– Персонаж будет двигаться в противоположную сторону, аргументируя это ценностью своей жизни

– Самопроизвольная атака врага

– Персонаж будет комментировать атаки союзников, что приведет к повышению стресса членов отряда

– Персонаж будет делать замечания по ходу изучения подземелья, что прибавит стресса отряду

– Самопроизвольный пропуск хода

– Может заниматься кражей найденных во время похода ценностей

Влияние на характеристики:

1)Максимальный запас здоровья : -10%

2)Урон : -10 %

2)Уклонение : +5%

Irrational (Иррациональность)

Герои подверженные данному недугу начинают говорить вещи , которые не имеют особого смысла.

Эффекты

– Герой будет говорить вещи , которые не имеют смысла, повышая стресс отряда

– Герой может выполнить случайное действие, либо менять позиции в отряде

– Отказ от исцеления

– Повышает шанс получения Причуд : Kleptomania (Клептомания), Bloodlust ( Жажда крови).

Hopeless (Безнадежность)

Отбрось надежды в темном море среди острых камней

Герой с этим недугом становится неуправляемым и начинает атаковать врага в случайном порядке

Abusive (Оскорбительное поведение)

Герой под действием данного недуга становиться критичнески настроенным к остальным членам отряда, упрекая их за малейшую ошибку и оскарбляя при каждой возможности.

Эффекты

– Герой оскорбляет членов отряда при получении малейших повреждений, тем самым повышая стресс

– Герой оскорбляет членов отряда при промахе, что повышает стресс

– Герой оскорбляет членов отряда во время путешествия по подземелью, повышая стресс

– Герой оскорбляет героя во время хода и меняется с ним местами в отряде

– Повышает шанс получения Причуд : Kleptomania (Клептомания), Bloodlust ( Жажда крови).

Влияние на характеристики:

1)Максимальный запас здоровья : -10%

2)Уклонение : -15%

Fearful (Страх)

“Страх захлестнул героя и теперь все его мыли только о самосохранении …”

Эффекты

– Пессимистические высказывания , повышение стресса отряда

– Постоянный переход в безопасное положение, смена позиции в отряде

– Пропуск хода

-Отказ лечить членов группы

Влияние на характеристики:

1)Максимальный запас здоровья : -10%

2)Урон : 25%

Героев с развитым страхом необходимо ставить сразу в конец отряда, чтобы избежать его самопроизвольной смены позиции.

Masochistic (Мазохизм)

Эффекты:

-Повреждение себя в начале своей очереди. Предположительно в течении 2-3 ударов наносит смертельную атаку если герой на пороге смерти.

– Фразы с мазахистским уклоном, повышение стресса компаньонов

– Сопротивление отступлению

– Невольно герой выходит на первые ряды во время боя

– Отказ от лечения

– Отказ от смены позиции в отряде

Влияние на характеристики:

1)Максимальный запас здоровья : -10%

2)Уклонение : -15%

Powerful (Мощность)

“Я исчезаю в святом свете…”

Герои с данным эффектом могут Баффнуть группу на 15 % дополнительного урона

Courageous (Храбрость)

“Этот печальный день, когда я ваша последняя надежда”

-Сам герой: – 20 % к получению стресса, Сопротивление всем дебаффам +20%

-Отряд: С вероятностью 25 % снижение стресса на 4 пункта в начале каждого хода героя с эффектом храбрости

Stalwart (Решительность)

Герой становится очень стрессоустойчивым (минимум 50%, может достигать 90%, точное число не подтверждено). Случайно в начале хода персонаж издает боевой клич и восстанавливает 15 очков стресса.

Vigorus (Энергичность)

“Почуствуй любовь к убийству”

– +5 к скорости

Focused (Ориентирование)

-Сам герой: + 10% Точность + 10% шанс критической атаки, пока персонаж не вернулся в город.

-Сопротивление всем дебафам повышенно на 20%

-Отряд: 25% шансов на положительный эффект другого члена партии: + 10% Точность + 10% шанс критической атаки

Источник

Источник

Разбойник, страдающий от психического расстройства

Стресс (англ. Stress) — психическое состояние Вашего героя, которое определяет его эффективность в бою и ведёт к безумию, либо, к душевному подъёму. Поддержание низкого уровня стресса очень важно для Ваших персонажей, для сохранения их эффективности во время экспедиций.

Читайте также:  Как вылечить кота от огуречного цепня

В отличие от боевых повреждений, уровень стресса не сбрасывается после завершения миссии: стресс сохраняется на героях и его необходимо снимать.

Уровень стресса может меняться от 0 до 200. При достижении 100 пунктов стресса герой либо впадает в безумие, либо, наоборот, испытывает душевный подъём. Безумные герои часто не выполняют команды игрока и будут препятствовать прохождению миссии, поднимая уровень стресса себе и партии, постепенно подталкивая и своих товарищей к безумию. Воодушевлённые герои, наоборот, будут поднимать боевой дух товарищей, снижая их стресс. Удачные атаки также снижают стресс товарищей.

Стоит отметить, что герой останется героичным только до конца подземелья, в отличие от обезумевших героев, которым нужно снимать полученный стресс. (см.ниже) При достижении отметки в 200 единиц стресса, герой получает сердечный приступ, после которого либо оказывается на пороге смерти, либо, если уже при смерти, погибает на месте от разрыва сердца.

Так же, если стресс безумного героя опустится до 0, эффект пропадёт, и он снова может стать безумным или испытать душевный подъем. Если же при душевном подъеме уровень стресса персонажа повысится до 200, он не получит сердечный приступ, но эффект душевного подъема пропадёт, а стресс упадёт до 0.

Получение стрессаПравить

Небольшое количество стресса герои получают при входе в подземелье (его количество зависит от уровня подземелья и решимости героя) и во время путешествия по нему.

Величина получаемого стресса в значительной мере зависит от уровня света. Чем ниже его уровень, тем больше стресса будут получать персонажи. Уровень между 100 и 75 ед. практически полностью защищает героев от стресса. Как свет меркнет, этот бонус быстро исчезает, а уровень стресса, получаемый при передвижении, увеличивается.

Учитывая тёмную и жестокую природу монстров, скрывающихся в подземелье, не сложно догадаться, что они способны легко оставить психологический след на герое. Некоторые атаки могут вызывать стресс, достигнутые либо при помощи тёмной магии, мощных атак и критических ударов.

Основная угроза заключается в критических атаках, попадающих по герою(ям), так как это увеличит уровень стресса не только у цели, но и у всей группы. Череда удачных критических ударов может легко деморализовать всю группу.

Так же стресс можно заработать, если идти по коридору спиной вперед, если герой попадает в ловушку или при взаимодействии с некоторыми интерактивными объектами. Не стоит чрезмерно затягивать бой – герои от этого нервничают и получают стресс. Тяжелые повреждения душевного спокойствия также проявляются при голодании партии, при удалении препятствия без применения лопаты , или когда герои становятся свидетелями нахождения товарища на пороге смерти или, тем более, его гибели. Многие негативные черты характера увеличивают количество стресса, получаемого героем в определенных ситуациях, так же как и эффекты некоторых аксессуаров.

Некоторые лагерные навыки (к примеру Let the mask down) и Abomination во время трансформации в зверя наносят стресс урон всей команде. Также стоит учесть, что герои, подвергшиеся психозу, будут иногда наносить стресс урон остальным членам партии.

Стоит отметить

Снятие стрессаПравить

Несмотря на постоянный приток стресса из неисчислимых источников, существуют различные способы предотвращать получение стресса и исцеляться от него. Наиболее типичным и эффективным способом является использование двух зданий, доступных в Гамлете, а именно таверны и аббатства, которые за заданную сумму золота избавят героя от некоторого количества стресса и безумия, правда, удерживая его в своих стенах в течение недели. Так же не стоит забывать о том, что это не снимает весь стресс с персонажа, а персонажи c особыми чертами характера могут заниматься только определёнными занятиями. Герои, находящиеся в городе, но не использующие ни одно из этих зданий, будут восстанавливать( или же уменьшать?) небольшое количество стресса каждую неделю.

Можно также снимать стресс прямо во время экспедиции с помощью некоторых лагерных навыков, которые есть в распоряжении многих героев, или во время боев, используя определенные способности, например “Воодушевляющая мелодия” скомороха, “Воодушевляющий крик” крестоносца или “Противостояние” прокажённого. Уровень стресса также будет падать, когда герои наносят критические удары, убивают врагов, получают критическое лечение, разоружают ловушки или взаимодействуют с определенными интерактивными объектами.

Предотвращение получения стресса Править

Сопротивляться получаемому стрессу героям могут помочь некоторые черты характера, а так же бонусы на аксессуарах. Многие лагерные навыки могут усилить героев, уменьшая количество получаемого ими стресса, что делает немаловажным тщательное планирование отдыха в длительных экспедициях.

Так же можно предотвратить страдания героев, например, устранить или обезвредить врагов, специализирующихся на нанесении стресс-урона, до того, как они успеют навредить. Так же предотвратить ненужные переживания помогут путешествия при высоких уровнях освещенности и избегание ненужных сражений и ловушек при помощи разведки.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.

Источник