Как вылечить вампиризм морровинд

Как вылечить вампиризм морровинд thumbnail
Статуя Молаг Бала в Святилище Бал Ур. У ее подножия Дерар Хлерву. Это у них надо спрашивать о лекарстве от вампиризма

На выходе из поместья Гораков обнаруживаем, что площадь полна стражников, которые размахивая мечами, бегут к нам. Странно, мы ж в прошлый раз, когда пользовались личным телепортом к Скампу, собрали их всех и увели за собой в Балмору. Надо же какие ответственные, опять вернулись к месту постоянной службы. Ну ладно, посоревноваться в скорости мы не прочь. С места перепрыгиваем ближайшего и, лавируя между остальными, высматриваем ворота или городскую стену, кою можно с ходу перемахнуть. По пути на глаза попадается дом Суран Леориан, нашей соратницы по ордену Клинков. Надо, пожалуй, навестить. Вбегаем. Стражники, как и все неписи Морровинда не умеющие открывать двери, остаются снаружи. Поднимаемся на второй этаж.

Замечательно, произносит удивленная Суран. Вампир. В Морровинде. И все еще жив… Если ты ищешь снадобье от вампиризма, я не могу тебе помочь, но подскажу, с чего начать поиски. Дальше она советует раздобыть книгу «Вампиры Вварденфелла. Том II». Найти ее, правда, непросто, книга запрещена Храмом, но именно в ней поминается о Вечном Страже, который был излечен. Излечение? А что, Клеймо Эльтона мы получили, клановые и общевампирские квесты выполнили, малодоступные для обычного персонажа места исследовали. В последнее время больше развлекались. Охотились в горных районах на скальных наездников, сбивая их мечом в затяжном прыжке. Под крики проклятий стремительным вихрем проносились по городам. Забегали в храмы помолиться у алтарей, приводя тем самым служителей культа в неистовую ярость. Во главе орущей армии стражников, собранных по поселениям и фортам, собачьей лавиной катились по ночному Вварденфеллу, но это уже явно от дурости. Пора, наверное, двигаться дальше, Трибунал и Бладмун нас заждались.

Название, кстати, знакомое, возможно книга нам попадалась. Лезем в дневник, но там черт ногу сломит. Однако в темах на букву «В» находим «Вампиры Вварденфелла». Открываем, Сцинк-в-Тени-Дерева благодарит за доставленную книгу и в компенсацию расходов выдает 1000 местных септимов. Значит, Вампиры сейчас у него. Сцинк у нас возглавляет отделение Гильдии магов в Садрит Море. Покидаем дом сердобольной Суран, сбрасываем поджидающих стражников с хвоста и берем курс на восток.

В Волверин Холле, не тратя времени, активируем Амулет Теней и крадучись проникаем в помещение Гильдии. Заходим Сцинку за спину, заглядываем в инвентарь. Да у него тут целая библиотека, а вот и нужный том. Вытягиваем и выкрадываемся за дверь. Открываем книгу. Так, первого вампира создал Молаг Бал, Отец Чудовищ. Дальше про некоего Галура Ритари, члена Вечной Стражи, посланного в гарнизон Бал Ура, где он заразился, но потом был излечен. Секундочку, Галур? Черт, только что на глаза попадалось. Активируем амулет и отправляемся опять Сцинку за спину. Ну точно, Записки Галура Ритари. По все видимости и за этой книгой он нас гонял. Давно было, из головы выветрилось. Экспроприируем фолиант. На лестнице просматриваем. Печальная история вампира поневоле, стыдящегося своего падения. В конце концов он вернулся в место свой службы в Бал Уре, и там у алтаря, глубоко в пещерах под святым источником, обратился к Повелителю Бед, Молаг Балу. И тот или кто-то из его слуг, к изумлению бывшего Вечного Стражника, предложил ему излечиться от вампиризма в обмен на некую услугу.

Ну что ж, получается, и нам в Бал Ур. Вообще-то с Молаг Балом мы дело уже имели, но та его статуя стояла в другом святилище, в Янсирамусе. Статуй у Принцев Даэдра много, это не суть. Но ведь и Бал Ур нам чем-то знаком. Что-то связанное с квестами Храма, и задание с таким вычурным названием. Лезем в дневник. Точно, Четыре Столпа Дома Забот. Одно из паломничеств было в Бал Ур, на родину Молаг Бала. А если мы там были, в Святилище, поди, никого кроме респаунящихся не осталось. Хотя, статую-то мы точно не могли зарубить.

Выбегаем из Волверин Холла, пересекаем залив и берем направление на Суран, нужные нам даэдрические развалины чуть севернее его. Горным козлом, вырвавшимся из загона, скачем по хребтам и ущельям Молаг Амура. Наконец, подбираемся ко входу в Святилище. Внутри традиционный зал, совершенно пустой, в центре зачем-то устроен бассейн с лавой. По правую руку обнаруживается дверь в Подземелья. Тут нас поджидает дремора, за ним начинается уже пещера. Длинный извилистый ход оканчивается объемной каверной, над лавовым озером, плещущимся на дне, проложен основательный мост. Дальше узкий каменный серпантин, ведущий вверх к площадке, где установлена огромная статуя красавца Молаг Бала, Отца Чудовищ. У ее подножия крохотная фигурка в изящной мантии. Дерар Хлерву, которую в прошлый раз мы, получается, не тронули, или же она умеет респауниться, как те загадколюбивые атронахи на горе Канд.

Заговариваем с данмеркой. Она считает, что такие как мы достойны жалости, но сама помочь нашему несчастью не может. Помочь может ее господин, Молаг Бал, если, конечно, захочет, но она не отвечает за его капризы. Обращаемся к статуе. Надоел вкус крови, маленькая пиявка? Соскучился по солнышку? Затем Принц оставляет свои ехидства и переходит к делу. Он достанет нам лекарство, но сначала мы должны помочь ему. Дело в том, что его дочь, Молаг Грунда, эта тупая девка, спуталась со скотом-атронахом Номег Гваи вопреки прямому запрету благочестивого отца и теперь вместе со своим консортом скрывается в пещерах Дабдилла к югу от Воса. Надо их найти и убить, вернув тем самым во Внешние Измерения, где у папаши будет целая вечность для проведения достойного наказания. Ну что ж, воспитание дело нужное.

Читайте также:  Как вылечить фобию страха

Выбираемся из Святилища, выискиваем подходящую фояду и двигаем к Фаленсарано. На пологих холмах Грейзленда дороги можно уже не выбирать, так что фиксируем направление и длиннющими прыжками несемся на северо-северо-восток. Характерная деревянная дверь обнаруживается достаточно быстро, где-то на середине линии между лагерем Зейнаб и Тель Морой. Приближаемся. Точно, Дабдилла.

Внутри извилистый ход пещеры, освещенный магическими кристаллами, за первым же поворотом поджидает атронах. Дальше перекресток. Слева открытая дверь в небольшую жилую каверну, где обосновалась некая альтмерка Кумания, похоже, занимающаяся здесь алхимией. На пюпитре книга: «Честное Предупреждение» об опасностях, таящихся в темных глубинах. Главное даже, не злобные обитатели, а отвесные пропасти и бездонные провалы, откуда без особых навыков и способностей не выбраться. Обшариваем помещение на предмет подходящих зелий и свитков, заодно забираем лежащий на столе старый ключ. Кумания не протестует. Следуем дальше. Ход, ведущий от перекрестка вправо, вскоре заканчивается тупиком, тот, что прямо, приводит к яме, на дне которой обнаруживается запертая дверь в Не нанесенные на карту пещеры. Ключ со стола подходит.

Сразу же за дверью широкая расщелина, на дне которой плещется вода. Обходимся без левитации, вампирской прыгучести вполне хватает. Дальше еще более широкий провал. Положение осложняется тем, что проход на той стороне очень узкий и прикрыт нагромождением скал. Точный прыжок удается лишь со второй попытки. Впереди дверь уже характерная для даэдрических руин. Не нанесенные на карту пещеры, Нижний уровень. Проходим. Спуск в глубокую каверну, залитую водой. На крутой стене противоположной стороны приступочка. Если есть Хождение по воде, можно запрыгнуть на обломок колонны, а с него дальше. В противном случае надо левитировать прямо с берега. Открываем еще одну каменную дверь. За ней мост, охраняемый атронахом. За ним загибающий вправо ход пещеры. Очередная каверна, частично залитая водой. Спускаемся на незатопленную часть, слегка пробегаемся, чуть дальше вверху обнаруживаем проход. Запрыгиваем. Каменные ступени, ведущие к широкому проему даэдрической конфигурации. Проходим.

После короткого спуска пред нами остатки типичного для святилищ зала. С дальнего края устремляется навстречу крылатый сумрак, за ним поспешает инеевый атронах. Ба! да это не простой сумрак, а сама Молаг Грунда, в инвентаре, впрочем, лишь соли пустоты. А атронах, надо полагать, носит имя Номег Гваи. Так и есть. Что-то тут Отец Чудовищ схалтурил, мог бы для дочери создать уникальное тело. Впрочем, не наше дело, у Даэдра свои представления о должном устройстве мира. Осматриваем зал, пусто. Но, похоже, одним этажом это сооружение не ограничивается. Прибегаем к левитации. Действительно, наверху еще две площадки. На первой урна со свитками и пара сундуков с деньгами. На второй зелья прямо на полу и сундук с оружием и зачарованной бижутерией. Ничего особенного, явно рэндомное содержимое.

Тем же путем возвращаемся в Бал Ур. Едва переступаем порог Подземелий, Молаг Бал обращается к нам. Дескать, он видит, что нам удалось выполнить его просьбу. И ему было непросто достать обещанное лекарство, но он сумел его выбить из Вермины. Так что проклятие с нас снимается и мы можем ступать к своему солнышку. Но интересно, не будем ли мы скучать по вкусу крови? Ну по вкусу крови точно нет, тем более что пить ее не пришлось. А вот по вампирской прыгучести и бегучести наверняка.

Источник

Мы тёмные создания, что охотятся на теплокровных. Наша сила велика, а слабости малочисленны
— Вампир

Описание[править | править код]

Вампир (ориг. Vampire) — это представитель разумных рас, подверженный необычному недугу — вампиризму. Болезнь приводит к существенным физиологическим изменениям организма, наделяя носителя сверхъестественными силами, но в то же время делая его уязвимым к огню и солнечному свету. Все вампиры являются персонажами и нежитью одновременно (так как они не обнаруживаются при помощи заклинаний с эффектом «Заметить сущность»).

Особенности[править | править код]

В силу своей уязвимости к солнечному свету вампиры вынуждены обустраивать свои логова в пещерах и прочих тёмных местах. Как правило, вампиры атакуют смертных при встрече, даже в том случае, если главный герой сам является вампиром, на него всё равно нападут (кроме вампиров из того же клана, что и герой).

Раненый вампиром в бою протагонист может заразиться «Гемофилией венценосных», что приводит к полному превращению в вампира через трое суток. Болезнь также может быть получена при обыске тел заражённых, но с гораздо меньшей долей вероятности. Это заболевание может поражать как людей и эльфов, так и представителей зверорас. Если в течение 72 часов не предпринять своевременных мер, то излечиться будет гораздо сложнее.

Пройдя стадию обращения, вампир получает необычные способности, такие как иммунитет к параличу и обычным болезням, а также приобретает сопротивление обычному оружию. Характеристики вампира заметно усиливаются, однако он становится уязвим к серебряному оружию, огненным заклинаниям, а солнечный свет наносит заметный урон здоровью. Из-за физиологических изменений, произошедших с вампиром, он больше не способен восстанавливать здоровье во время сна или отдыха, однако может поглощать его у своих жертв с помощью заклинания «Касание вампира». Изменения также затрагивают и внешность вампира — его кожа бледнеет, сквозь неё проступают тёмные вены, глаза изменяют цвет, становясь полностью белыми, без зрачков, черты лица заостряются, а изо рта виднеются длинные клыки.

Читайте также:  Как можно и чем вылечить горло

Общество[править | править код]

Большинство населения Морровинда не терпит существования вампиров и атакует их без промедления, однако некоторые члены общества менее агрессивны, чем другие. Например, члены Гильдии магов не нападают на ночных созданий, однако это не мешает им открыто выражать свою неприязнь. Похожую позицию с ними разделяют члены Дома Телванни, которые более благосклонны к вампирам. И те, и другие не преминут воспользоваться услугами вампира для выполнения «грязной» работы, но при этом не стоит рассчитывать на благосклонность с их стороны.

Однако, даже учитывая толерантное отношение некоторой части общества, никто на территории Вварденфелла не будет рад появлению вампира. Поскольку болезнь в начальной стадии легко излечивается, если лечить больного в течение первых трёх дней, отказ от лечения после встречи с вампиром расценивается как сознательная попытка разнести болезнь, и как знак чудовищной порочности. Большинство граждан Морровинда откажется разговаривать, давать задания и предоставлять услуги (включая транспорт).

Кланы[править | править код]

В Морровинде есть три основных клана вампиров, названных в честь их прародителей:

  • Аунда — клан магов. Глава клана — Даунайн Аунда. По понятным причинам практически все его члены – альтмеры. Их главное логово находится в Ашмелехе (на острове в районе Шигорада, к северо-востоку от Валенвариона). Вампиры Аунда могущественные мастера заклятий; они стараются гипнотизировать жертву перед тем, как высушить.
  • Берне — клан воров. Глава клана — Раксле Берне. Их главное логово — Галом Дэус (к западу от кладбища Увирит). Быстрый и проворный клан Берне предпочитает засады и нападения исподтишка, сначала отравляя свою жертву ядовитым укусом, затем отбегая на безопасное расстояние, а после возвращаясь к ослабевшей жертве.
  • Куарра — это клан воинов. Глава клана — Волрина Куарра. Их главное логово находится в Друскашти (между Хуулом и лагерем племени Уршилаку). Порода Куарра показывает исключительную силу и выносливость и нападает в состоянии экстатического бешенства.

Новообращённый вампир получает свою родословную от того вампира, который его заразил, однако это не делает его членом клана, а лишь даёт ему шанс приобщиться к нему, доказав свою пользу и преданность. Хотя большинство вампиров принадлежат к одному из трёх кланов, на просторах Вварденфелла можно встретить ещё пять вампиров, которые действуют независимо от кланов, а также множество обычных вампиров без родословной.

Преимущества[править | править код]

Вампиры получают большое количество бонусов для различных атрибутов и навыков. Независимо от клана, это:

  • +20 ед. к силе, силе воли и скорости;
  • +30 ед. к акробатике, атлетике, бездоспешному бою, иллюзиям, мистицизму, подкрадыванию, разрушению и рукопашному бою.

Дополнительно к общим бонусам, члены вампирских кланов получают следующие:

Подробную сумму бонусов можно увидеть в таблице ниже, под кнопкой-спойлером.

 Примечаниев таблице приведена сумма всех бонусов вампиров, а зелёным цветом выделены бонусы кланов.

Квесты[править | править код]

Литература[править | править код]

Примечания[править | править код]

  • Возможно, что наилучшим выбором будет присоединится к клану Аунда, так как только после взятия у Даунайн Аунды квеста «Охотник на вампиров» на улицах Альд’руна появится охотник на вампиров Ано Вандо, экипированный очень неплохой зачарованной булавой Свет дня и одним из лучших щитов в игре — щитом Дарксана. Награды же, выдаваемые за выполнение квестов других кланов, либо теряют смысл после излечения от вампиризма, либо их можно получить и так.

Диалоги[править | править код]

Диалоги

«Вампиры — монстры, питающиеся человеческой кровью. Когда-то они были людьми, как мы с вами, но потом они заразились заболеванием крови от другого вампира и сами стали вампирами. Поэтому они всё ещё существуют. Все их ненавидят, но никто не смеет приближаться к ним. Но разве в пророчестве не сказано, что Нереварину не страшны никакие болезни? Поэтому вам не о чем беспокоиться».

«Данмеры ненавидят некромантов и нежить, и, в частности, вампиров. Вампиры — могущественная нежить, которая питается кровью людей. Болезнь вампира передаётся с заражённой кровью; жертвы нападения вампиров иногда сами становятся вампирами. От вампиризма нет лекарства. Единственное средство — уничтожить вампира. Пепельные вампиры на самом деле не являются кровососущими вампирами; хотя и те, и другие являются бессмертными, пепельные вампиры не питаются кровью».

«Некоторые говорят, что вампиризм — это болезнь. Но ни одна провидица не может её исцелить, ни одно заклинание чародея. Но признаюсь, я лично не знаю ни одного вампира, и поэтому меня никогда не интересовало, как их можно вылечить. Если бы встретили одного из них, мы немедленно бы его убили».

«Имперская культура считает вампиров разрушительными монстрами, которых следует уничтожать. Однако романтические легенды о благородных добродетельных вампирах всё ещё ходят в Империи, и некоторые считают, что вампиры тайно проникают в Гильдию магов и даже Имперскую аристократию».

«Вампиры — это ужасающие существа, создания Ложных Богов и некромантов Запада. Слуги Лорда Дагота были названы „пепельными вампирами“ по недосмотру; на самом деле, они не имеют к вампирам никакого отношения. Они мудры и могущественны, долго живут и хорошо разбираются в магии — но это бессмертные волшебники, живущие с начала времен, как и все в роду Лорда Дагота — а не вампиры».

«Это то, чем мы являемся и всегда будем являться. Мы живём вне кланов: Аунда, Берне и Куарра. Они не желают принять нас в свои ряды, поэтому мы живём под землей и иногда выходим на поверхность, чтобы найти теплокровных. Мы могущественны и у нас практически нет слабостей».

«Мы тёмные создания, что охотятся на теплокровных. Наша сила велика, а слабости малочисленны. Существует три основных клана: Аунда, Берне и Куарра. Но есть в этом мире и другие, они живут как скот в гробницах под землей».

«Некоторые говорят, что вампиризм — это болезнь. Но ни один храм, ни один культ, ни одно заклинание не может её исцелить. Но признаюсь, я лично не знаю ни одного вампира, и поэтому меня никогда не интересовало, как их можно исцелить. Думаю, больше стоит волноваться о том, как убежать от вампира, а не вылечить его. Не знаю, как в других районах Империи, но здесь нам точно известно, что вампиры невероятно опасны, и злы, и если бы встретили одного из них, мы немедленно бы его убили».

Галерея[править | править код]

См. также[править | править код]

  • Вампир (Lore)
  • Вампир (Arena)
  • Вампир (Daggerfall)
  • Вампир (Oblivion)
  • Вампир (Skyrim)
  • Вампир (Online)
Читайте также:  Как вылечить заболевшее ухо

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Источник

Мы тёмные создания, что охотятся на теплокровных. Наша сила велика, а слабости малочисленны.

Безымянный вампир

При прохождении третьей части Древних свитков – Morrowind мы сталкиваемся с огромным количеством различных монстров, агрессивных зверей, людей и различной нежити. Нас поджидает большое разнообразие как обычных, так и моровых болезней, не говоря уже о болезни Корпруса. Особняком же всех этих напастей стоит болезнь Гемофилия венценосных, болезнь распространенная в округе провинции Морровинд.

у всех представителей вампиров глаза становятся абсолютно белыми

Данное заболевание достаточно трудно подхватить, так как заразиться им можно только при непосредственном контакте с переносчиком -вампиром, а вылечиться еще проще – любое зелье или свиток исцеления обычных болезней исцеляет больного на раз-два. Но мы, как истинные Нереварины, не всегда обращаем достойное внимание на какую то “банальную простуду”, а Гемофилия протекает именно так – единственный симптом это небольшой упадок сил. Но за этим кроется страшные последствия – всего через 72 часа наша жизнь координально меняется, после череды жутких кошмаров мы превращаемся в “живого мертвеца” – вампира.

После этих событий мы становимся персоной нон-грата, с нами не хотят разговаривать, нам плюют в след, а торговцы не хотят иметь с нами никаких дел. Особняком стоят только представители дома Телванни, которые готовы вести с нами дела, но не более того. Чтобы полноценно торговать, продавать найденные вещи и хоть как то свести концы с концами нам необходимо будет начать контактировать с одним из кланов вампиров, обитающих на острове Вварденфелл.

вампиры почему то любят селиться в двемерских руинах

Всего известно о трёх великих уцелевших после Великой инквизиции данмеров кланов вампиров. Но даже оставшись одними из многих, они продолжили воевать между собой за право быть единственными. Названия этим кланам – Куарра, Аунда, Берне. “Семьи” координально отличаются друг от друга – у каждой стаи во главе угла стоят различные способности. Так, Куарра уповают на силу и выносливость, они идут на пролом, сокрушая врагов. Вампиры же Аунда великие магики, они не прочь прибегнуть к различным магическим ухищрениям чтобы склонить чашу весов в бою в свою сторону, нередко прибегают к магии иллюзии и гипнозу чтобы жертва не смогла сопротивляться и стала покорной. В то же время быстрый и проворный клан Берне предпочитает неожиданное и поэтому максимально результативное нападение во тьме – как паук, они совершают рывок для всего одного, но ядовитого укуса, далее они отступают во мрак и там терпеливо ждут, пока жертва потеряет силы и волю к сопротивлению.

клан Аунда состоял полностью из альтмеров

Клан Аунда

Мы – наиболее благословенны из всех проклятых. В дополнение ко всем силам, которыми обладают вампиры, наши темные силы – в разуме, в то время как остальные более слабые кланы одарены больше физически. Наш путь через тьму опирается на магию, и в этом мы действительно одарены.

Клан Куарра

Мы стоим в стороне от всех кланов! Наш дар настолько велик, что наша мощь почти ничем не ограничена. Наши темные силы делают из нас отличных хищников, отличных воинов. Живущие при солнечном свете дрожат от одного нашего имени

Клан Берне

Мы – истинные хозяева ночи. Только мы используем нашу темную силу по назначению. Скользя в ночи, невидимые в тени, мы охотимся за нашими жертвами тайно и безмолвно

Каждый из этих кланов имеет свой основной лагерь, где можно найти торговца, кузнеца и алхимика. Кроме этого там же можно утолить жажду крови у скота – людей, захваченных в рабство и используемых в качестве источника пищи. В зависимости от того вампир какого клана вас укусил вы можете примкнуть к этому клану, а выполнив несколько заданий для них, стать полноправным членом стаи и пользоваться всеми доступными благами.

создатель вампиров – даэдрический князь Молаг Бал

Исцеление от вампиризма

Чтобы излечиться от вампиризма вам необхоимо ознакомиться с двумя произведениями – “Вампиры Вварденфелла II ч. и “Записки Галура Ритари”. В них вы сможете узнать каим же образом избавиться от вампиризма и навсегда распрощаться как с сильными, так и со слабыми сторонами вампиров.

Довакин – вампир,фан арт

На этом всё, друзья. Если статья Вам понравилась, то поддержите её лайком, а меня подпиской. Берегите себя и играйте в игры.

Источник