Кингс баунти перекрестки миров как вылечить крауда

Кингс баунти перекрестки миров как вылечить крауда thumbnail

Назвать «Перекрестки» полноценным дополнением было бы
неправильно — это, как в свое время «Космические рейнджеры: Перезагрузка»,
переиздание игры, с небольшими улучшениями, полировкой баланса и прочими
приятными мелочами.

Талантливый баланс

В оригинальной кампании «Принцессы в доспехах» изменений не
так уж и много. А те, что есть, можно и вовсе и не заметить, уж очень органично
они влились в игру. Эльфы, скажем, зазвали к себе в армию фавнов. Сами по себе
те не очень сильны — стреляют, немного колдуют, да еще и темноты боятся.

Но зато они превосходно сочетаются с энтами и дриадами!
Почему? Во-первых, фавны умеют воскрешать растения. Наконец-то можно будет
спокойно отправлять живые деревья танковать, что им на роду, собственно, и
написано. А сотрудничество с дриадами и вовсе многоплановое: и поддержка тех же
призываемых терний, и усиления себя за их счет (после гибели, правда, но их как
раз не жалко). Кроме того, боевая магия фавна наносит урон спящему существу. А
дриада усыпляет врагов пачками.

Люди наконец получили войска высшего уровня — рунного
чародея. Маг этот — один из самых интересных бойцов. Он, как и маги рангом
пониже, силен скорее своими талантами, нежели прямым уроном. Но, что занятно,
его сила напрямую зависит… от количества ваших рун! То есть копите вы,
например, на диссертацию третьего уровня руны, а подконтрольные маги толстеют,
больнее бьют, да еще и накладывают на врагов при атаке страшные ослабляющие
чары, вплоть до овцевания!

Враги стали очень подлыми. Проигрывая бой, они обязательно накроют вас — если смогут, конечно, — какими-нибудь особо разрушительными чарами, чтобы увеличить потери до максимума.

Но и старые войска не отстают. Все, кто хоть раз шел в бой с
черными драконами в подчинении, наверняка помнят увлекательную задачу «кого
поджарить?» — стрелков, которые вот-вот откроют огонь, или вот этих ребят с
топором, которые непременно отрубят приземлившейся рядом рептилии хвост. Теперь
все просто и изящно: мы можем задать дракону путь полета любой формы и спалить
всех, на кого хватит скорости.

Командиры же алхимиков точно знают, что войска это
эффективные… но хода два-три. Потом у них заканчивались зелья, а скорость и
дальность стрельбы не позволяли нормально воевать. Теперь алхимики научились
алхимии и могут создавать новые зелья прямо по ходу боя. Более того, если среди
противников не окажется нечестивых, то бесполезную святую воду они сменят на
энергетический напиток, ускоряющий их.

Но больше всех досталось оркам. Они получили целую расовую
особенность — адреналин. Игравшие в пятых «Героев меча и магии» наверняка
узнают в нем гнев крови, хотя и улучшенный. Орочьи войска отныне
накапливают в бою адреналин, который открывает доступ к специальным умениям и
усиливает бойцов. Но каждое применение таланта адреналин расходует. Так что
приходится планировать заранее, нужно ли нам дожидаться последнего, третьего,
уровня или лучше бить врага слабыми умениями, но сейчас. Адреналин можно
повышать не только дракой, но и умениями героя, талантами существ, артефактами
и заклинаниями.

Кстати, о последних…

Новых чар в игре целых тринадцать… но действительно новых
из них всего три. Парочка отвечает за адреналин, еще одно призывает новое
существо — дракона Хаоса, замечательного во всех отношениях питомца. А
остальные десять мы уже видели в «Легенде о рыцаре», правда, тогда на их
применение тратилась ярость.

Да, теперь мы можем колдовать все заклинания, которые раньше
творили духи ярости. Почему десять, а не шестнадцать? Время назад уже
было с нами, как и мана-энергетик со стеной. За бортом же остались ядовитое
облако, разящий меч и сбор ярости.

Сделал дело — храпи смело!

Неблагодарный ученик теперь «радует» нас боем и после сорокового уровня.

Новые подробности старой истории

Есть изменения не только на тактической карте. На
большинстве островов теперь имеется военная академия, в которой мы можем, после
определенных вложений, тренировать наши войска, превращая, например, крестьян в
более умелых лучников, мечников, разбойников, но только в пределах своей расы.

Колючки, вызванные друидом, не понравились Бурильщику, и он отскочил…

Кроме того, на Дебире в академии нам выдадут квест, выполнив
который мы получим доступ к новому классовому умению. Задание абсолютно
пустяковое, и выполнить его можно на первых двух-трех островах. Впрочем, и
умение мы не получим за красивые глаза, а лишь откроем, а изучать его надо
будет за руны, как и остальные.

Рядом с Дебиром отныне стоит, а точнее, висит загадочная
башня. В ней загадочный чародей Эвентус проводит не менее загадочную Игру. Игра
— это несколько боев, и у каждого свои правила. К примеру, в одной из битв
существа врага будут в начале каждого хода превращаться в одно из существ из
вашей армии. Хорошо, если это будут феи… А если энты? Поэтому и подход к
каждому бою должен быть свой. Заходя в башню, мы оставляем себе лишь один
отряд, остальные надо набрать прямо на месте, благо они, как и свитки,
бесплатны.

Все свои войска, даже мертвые, вы получите назад, то есть с
потерями можно не считаться. Но проходить башню все равно трудно и интересно.

Читайте также:  Как вылечить кариес без рецидивов

Приключения только начинаются

Главное же, что мы получаем с дополнением, — очень удобный и
функциональный редактор вместе с подробнейшим руководством к нему. Его
возможности проиллюстрированы двумя небольшими кампаниями. В первой Амели сдает
экзамен на почетное звание защитника короны, а во втором наемник Артур бьется
на арене Лимба за бессмертие. Обе они состоят в основном из боев с разными
интересными условиями, каждый из которых похож на задачку, а вместе они связаны
сюжетом и количеством золота.

• • •

Что ж, похоже, на этом истории Эндории, Теаны, Лимба и
прочих плавучих, парящих и непонятно что делающих миров завершаются. Точнее, их
перестанут рассказывать разработчики. Для этой вселенной они сделали очень
многое и теперь идут дальше. Судьба мира — в руках поклонников. И руки эти, как
видно из первых модификаций, очень даже умелые. Ждем новых приключений!

Вердикт: Скорее переиздание, нежели дополнение. Все шероховатости
окончательно сглажены, а мир стал чуточку разнообразней. Но главное
приобретение — это, конечно, редактор. Благодаря ему наша принцесса еще не
скоро усядется у окошка мирно розочки вышивать.

Источник

Назвать «Перекрестки» полноценным дополнением было бы
неправильно — это, как в свое время «Космические рейнджеры: Перезагрузка»,
переиздание игры, с небольшими улучшениями, полировкой баланса и прочими
приятными мелочами.

Талантливый баланс

В оригинальной кампании «Принцессы в доспехах» изменений не
так уж и много. А те, что есть, можно и вовсе и не заметить, уж очень органично
они влились в игру. Эльфы, скажем, зазвали к себе в армию фавнов. Сами по себе
те не очень сильны — стреляют, немного колдуют, да еще и темноты боятся.

Но зато они превосходно сочетаются с энтами и дриадами!
Почему? Во-первых, фавны умеют воскрешать растения. Наконец-то можно будет
спокойно отправлять живые деревья танковать, что им на роду, собственно, и
написано. А сотрудничество с дриадами и вовсе многоплановое: и поддержка тех же
призываемых терний, и усиления себя за их счет (после гибели, правда, но их как
раз не жалко). Кроме того, боевая магия фавна наносит урон спящему существу. А
дриада усыпляет врагов пачками.

Люди наконец получили войска высшего уровня — рунного
чародея. Маг этот — один из самых интересных бойцов. Он, как и маги рангом
пониже, силен скорее своими талантами, нежели прямым уроном. Но, что занятно,
его сила напрямую зависит… от количества ваших рун! То есть копите вы,
например, на диссертацию третьего уровня руны, а подконтрольные маги толстеют,
больнее бьют, да еще и накладывают на врагов при атаке страшные ослабляющие
чары, вплоть до овцевания!

Враги стали очень подлыми. Проигрывая бой, они обязательно накроют вас — если смогут, конечно, — какими-нибудь особо разрушительными чарами, чтобы увеличить потери до максимума.

Но и старые войска не отстают. Все, кто хоть раз шел в бой с
черными драконами в подчинении, наверняка помнят увлекательную задачу «кого
поджарить?» — стрелков, которые вот-вот откроют огонь, или вот этих ребят с
топором, которые непременно отрубят приземлившейся рядом рептилии хвост. Теперь
все просто и изящно: мы можем задать дракону путь полета любой формы и спалить
всех, на кого хватит скорости.

Командиры же алхимиков точно знают, что войска это
эффективные… но хода два-три. Потом у них заканчивались зелья, а скорость и
дальность стрельбы не позволяли нормально воевать. Теперь алхимики научились
алхимии и могут создавать новые зелья прямо по ходу боя. Более того, если среди
противников не окажется нечестивых, то бесполезную святую воду они сменят на
энергетический напиток, ускоряющий их.

Но больше всех досталось оркам. Они получили целую расовую
особенность — адреналин. Игравшие в пятых «Героев меча и магии» наверняка
узнают в нем гнев крови, хотя и улучшенный. Орочьи войска отныне
накапливают в бою адреналин, который открывает доступ к специальным умениям и
усиливает бойцов. Но каждое применение таланта адреналин расходует. Так что
приходится планировать заранее, нужно ли нам дожидаться последнего, третьего,
уровня или лучше бить врага слабыми умениями, но сейчас. Адреналин можно
повышать не только дракой, но и умениями героя, талантами существ, артефактами
и заклинаниями.

Кстати, о последних…

Новых чар в игре целых тринадцать… но действительно новых
из них всего три. Парочка отвечает за адреналин, еще одно призывает новое
существо — дракона Хаоса, замечательного во всех отношениях питомца. А
остальные десять мы уже видели в «Легенде о рыцаре», правда, тогда на их
применение тратилась ярость.

Да, теперь мы можем колдовать все заклинания, которые раньше
творили духи ярости. Почему десять, а не шестнадцать? Время назад уже
было с нами, как и мана-энергетик со стеной. За бортом же остались ядовитое
облако, разящий меч и сбор ярости.

Сделал дело — храпи смело!

Неблагодарный ученик теперь «радует» нас боем и после сорокового уровня.

Новые подробности старой истории

Есть изменения не только на тактической карте. На
большинстве островов теперь имеется военная академия, в которой мы можем, после
определенных вложений, тренировать наши войска, превращая, например, крестьян в
более умелых лучников, мечников, разбойников, но только в пределах своей расы.

Читайте также:  Как я вылечила паховую грыжу у ребенка

Колючки, вызванные друидом, не понравились Бурильщику, и он отскочил…

Кроме того, на Дебире в академии нам выдадут квест, выполнив
который мы получим доступ к новому классовому умению. Задание абсолютно
пустяковое, и выполнить его можно на первых двух-трех островах. Впрочем, и
умение мы не получим за красивые глаза, а лишь откроем, а изучать его надо
будет за руны, как и остальные.

Рядом с Дебиром отныне стоит, а точнее, висит загадочная
башня. В ней загадочный чародей Эвентус проводит не менее загадочную Игру. Игра
— это несколько боев, и у каждого свои правила. К примеру, в одной из битв
существа врага будут в начале каждого хода превращаться в одно из существ из
вашей армии. Хорошо, если это будут феи… А если энты? Поэтому и подход к
каждому бою должен быть свой. Заходя в башню, мы оставляем себе лишь один
отряд, остальные надо набрать прямо на месте, благо они, как и свитки,
бесплатны.

Все свои войска, даже мертвые, вы получите назад, то есть с
потерями можно не считаться. Но проходить башню все равно трудно и интересно.

Приключения только начинаются

Главное же, что мы получаем с дополнением, — очень удобный и
функциональный редактор вместе с подробнейшим руководством к нему. Его
возможности проиллюстрированы двумя небольшими кампаниями. В первой Амели сдает
экзамен на почетное звание защитника короны, а во втором наемник Артур бьется
на арене Лимба за бессмертие. Обе они состоят в основном из боев с разными
интересными условиями, каждый из которых похож на задачку, а вместе они связаны
сюжетом и количеством золота.

• • •

Что ж, похоже, на этом истории Эндории, Теаны, Лимба и
прочих плавучих, парящих и непонятно что делающих миров завершаются. Точнее, их
перестанут рассказывать разработчики. Для этой вселенной они сделали очень
многое и теперь идут дальше. Судьба мира — в руках поклонников. И руки эти, как
видно из первых модификаций, очень даже умелые. Ждем новых приключений!

Вердикт: Скорее переиздание, нежели дополнение. Все шероховатости
окончательно сглажены, а мир стал чуточку разнообразней. Но главное
приобретение — это, конечно, редактор. Благодаря ему наша принцесса еще не
скоро усядется у окошка мирно розочки вышивать.

Источник

Повествуя о игровой серии King’s Bounty, мы как-то совсем забыли о King’s Bounty: Перекрёстки миров (Crossworlds) и сейчас мы исправим это недоразумение.

Перекрёстки миров представляет собой самостоятельное дополнение к King’s Bounty: Принцесса в доспехах, которое вышло в 2010 году. Как и все ныне вышедшие современные части, данное дополнение создала студия Katauri Interactive.

Логотип студии.

И хоть данная игра является прямым продолжением второй части, однако в ней есть аж три компании. Две из которых посвящены приключениям нашей боевой принцессы. А еще одна поведает историю молодого бойца, желающего стать чемпионом арены.

Чемпион арены.

Чемпион арены.

Чемпион арены.

Как и в каком порядке проходить данные компании зависит только от вас.

Мы же проходили в таком порядке: Поход Орков, Чемпион Арены и под конец Защитник Короны.

Перед началом любой компании нужно выбрать класс (все как обычно: Воин, Паладин, Маг).

Все знакомо и ясно.

Все знакомо и ясно.

Все знакомо и ясно.

Ну а дальше начинаются приключения:

Чемпион Арены.

Придя в себя нас быстренько введу в курс дела и направят на арену, однако по пути на нас нападет одинокий убийца с которым мы с легкостью расправляемся.

Неплохое начало.

Неплохое начало.

Неплохое начало.

Дойдя до главы арены, он скажет, чтобы мы набрали бойцов и готовились к бою. Попутно предложив нам поспрашивать глав местных гильдий и постараться нанять у них бойцов.

В лице гильдий представлены все виды существ, к которым можно вступить, выполнив определенное условие или провести определенное количество боев.

Набрав армию нас отправят на арену, где харизматичный ведущий представит нас и нашего первого врага в лице босса черепахи из первой игры.

о И ИИМастер своего дела.И о

о И ИИМастер своего дела.И о

Но победа над ней будет лишь нашим первым испытанием на пути к славе, величию и свободе.

Неплохой вариант для всех кто хочет просто посражаться, а не выполнять квесты бегая по всему миру.

Поход орков.

В данной компании демоны собрались под командование ужасного Баала и напали на королевство и по совместительству родной мир нашей принцессы.

Нам…

Но у придворного мага есть гениальный план и он, используя часы оставленные самим духом смерти открывает портал и просит нас в него пройти.

Заодно просит найти особые магические камни, что помогут победить демонов и спасти королевство. Воспользовавшись порталом мы попадем во владения странного барона.

Пообщавшись с которым получим в свое распоряжение магического дракончика(привет вторая часть).

Выбираем дракончика.

Выбираем дракончика.

А после этого нам дают задание разобраться со странной башней, что появилась не далеко от берега.

Что-то это напоминает.

Читайте также:  Как быстро вылечить пеленочный дерматит у грудничка

Однако башня лишь начало, поскольку на берегу нас встречает шаман Орков и просит о помощи. Рассказывая нам о надвигающемся зле, которое мы должны предотвратить.

Конечно же перед этим побывав в новых землях и решив тамошние проблемы. А заодно отыскав магические камни, за счет которых мы будем становиться сильнее и в конце концов одолеем зло.

Защитник короны.

Продолжает сюжет Похода Орков и вместо заслуженного отдыха предлагает защитить простых жителей королевства от нападения рептилий, и полчища других врагов.

Закупаемся войском.

Закупаемся войском.

И по сути это не полноценная компания, а скорее один большой линейный квест. В котором мы просто должны зачистить местность от вражеских героев.

В бой.

А в конце спасаем принца и начинаем (наконец-то) жить долго и счастливо до конца своих дней.

Самая слабая компания из трех, да и историю принцессы завершают довольно скомкано.

Цена в Steam и GOG: 299 рублей.

Плюсы: Неплохие компании, интересные битвы с новыми боссами, качественные квесты.

Минусы: Может наскучит, местами маловато разнообразия.

Итог: Данное продолжение местами радует, местами нет. Однако всем, кому нравиться серия King’s Bounty и кто любит интересные квесты или сражения данную часть серии рекомендуем к ознакомлению.

Мы будем благодарны если вы лайкните статью, подпишетесь и поделитесь ей в соц. сетях. А также если вы можете помочь каналу в развитии. Общение и идеи в комментариях приветствуются.

Мы в /Кураторах Steam/ VK

Интересные статьи:

King’s Bounty: Тёмная сторона лучше светлой.

King’s Bounty: Воин Севера, суровые приключения викинга.

King’s Bounty: Принцесса в доспехах, когда продолжение лучше.

Источник

Опишу несколько приятных комбинаций:

Орки

Для меня топ1, ибо орки ветерены обладают большими характеристиками, уроном, запасом хп и 20% уворотом на 3 уровне адреналина. У них огромная инициатива, а с орком-оруженосцем и поясом победителя/энергетиком/адреналином они способны пешком добраться до рядов врага. Это помогает сэкономить лишнее заклинание на телепорте/ускорении. Всегда использую в паре с саботажниками, ибо тогда орк может повышать свою атаку в два раза. А поскольку одним стеком почти всегда играют через возврат времени, то каждые 2 раунда у орка будет 3 бутылки ярости = 15 ярости. Это поможет держаться на плаву по мане (в которую ярость переводится) ооочень долго. Саботажники на сложных боях просто стоят в инвизе и не мешают. А могут и помочь в нарезке. Бьют почти так же сильно и есть много атак безответных. В общем, эти два брата-акробата могут творить супер грязь

^ На орке нет никакой посторонней магии и на бронторе тоже!
Не забудьте прокачать натиск, чтоб у орков в начале боя был полный запас адреналина. Еще к ним почти всегда добавляются паладины, дабы воскрешать всех в конце боя и раз в несколько ходов давать повторный ход орку. Очень приятно, что орки не требуют никаких особенных артефактов.
Ну и полная орочья армия одна из самых сильных конкретно для воина

Демоны

Обычно сет демонов легко собирается и под ним стек демонов/палачей крайне силен. Очень помогает сопротивляемость огню, неистовость (можно не качать контрудар). Главные особенности – создание из поверженных трупов энергетиков (которые можно использовать на поздних раундах) и некий %, что после нанесенного урона демон получит повторный ход с 1 од. Один стек обычно всегда окружен врагами, а таких повторных ходов может быть больше 5. В общем, если повезет, то урон будет очень огромным.
~picture soon~

Ящеры

В принципе, ими можно замечательно играть полной армией. Чоши и птеродактели – отличные суммонеры, а горгуаны вешают мощное проклятие на двухкратное увеличение урона. Можно вообще, к слову, набрать армию из одних суммонеров: рунных чародеев, королевских грифонов, демонологов и тп. Выходит задорно. Но снова к ящерам. Из горгулов и советников генома/паладинов выходит неплохой убивательный тандем. Копьем задевают несколько отрядов, убив, получают бонусный ход. Не забудьте запаковаться соответственно.
^ 200к урона за 3 раунда!

Нежить

Тактики с нежитью очень популярны среди магов, ибо более затяжные и менее требовательные к характеристикам.
Черные рыцари
Самый тру-вариант одностековой армии. Изюминкой служит то, что можно не пользоваться возвратом времени (да и не нужно). В течении боя ЧР из-за своей способности копят атаку и защиту (тут-то возврат времени и мешает), а так же некроэнергию. Придется прокачать магию разрушения на 3, чтоб ресать ЧР злонгами. Также будет ресать накапливающаяся некроэнергия. На герое будут неплохо смотреться комплекты шамана и черного рыцаря (или как-то так). Вампиры
Супер популярный у многих вариант из-за вампиризма (еще можно с призраками) и безответной атаки. Ресать не нужно, поэтому их часто берут для прохождение без использования магии и дракончика. Желательно иметь сет вампира.
^ Нулевые затраты по мане и ярости!

Эльфолуки

Самая лулзовая армия. Гигантский дамаг и такая же большая зависимость от артефактов. Баловаться такой можно только ближе к концу игры, зато ктахи и гремлины будут падать за 3 раунда. Пригодится прилив сил для повторных ходов и паладин для воскрешения.

тернии, тролли, гномы soon

Источник